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Bitacora de teoria de diseño

Este blog esta dedicado al compendio periodico de los ejercisios realizados en el taller de teoria del grupo 4-A (AD01G) de la carrera de Diseño de la Comunicacion Gráfica de CyAD en la UAM Xochimilco por el alumno Fernando Antonio Brito Márquez.

mapa mental "metodología de la programación"



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Mapa mental "cinco niveles de identificación institucional"




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Victor Papanek

2

Los mitos del diseño (Edugrafología)

En Edugrafología, el diseñador y educador Victor Papanek hace un examen detallado de una serie de mitos, creados o propiciados por la educación y el establishment del diseño, que, mediante la perpetuación de estos mitos, alejan al diseño de las personas. Papanek aporta unas soluciones, que son mitad propuesta, mitad expresión de deseos, para desmitificar el diseño. La vehemencia y la urgencia con que Papanek resume las líneas básicas de su teoría – “lo único que hacen los hombres sanos es diseñar” – desestima cualquier confusión y se define claramente, a pesar de algunas contradicciones y tibiezas, como una furiosa declaración de principios acerca del rol social del diseñador y de la manera de llevar a cabo sus actividades.

Los mitos de los que habla Papanek son:

El mito de que el diseño es una profesión

El mito de que los diseñadores tienen buen gusto

El mito de que el diseño es una mercancía

El mito de que el diseño es para la producción

El mito de que el diseño es para las personas

El mito de que el diseño soluciona problemas

El mito de que los diseñadores tienen habilidades especializadas que se desarrollan durante seis años de educación especializada

El mito de que el diseño es creativo

El mito de que el diseño satisface necesidades

El mito de que el diseño es temporal

Si bien no es indispensable, antes de seguir leyendo recomiendo la lectura previa del artículo de Papanek. Aun cuando el epígrafe de Marx que inicia el texto se desdibuje, quizá de un modo en parte involuntario, coyuntural, interesa como punto de partida, o en realidad, como marco teórico:

Quieren que la producción se limite a las “cosas útiles”, pero olvidan que de la producción de demasiadas cosas “útiles” resultan demasiadas personas “inútiles”.
Karl Marx

De él se desprende que las necesidades no sólo responden a los “bienes útiles”, y aunque este punto haya quedado en parte al margen del artículo de Papanek, puede afirmarse que lo atraviesa de un modo transversal, al proponer al diseño como un factor de cambio entre dos modos opuestos de ver la vida: uno el de algunos diseñadores y educadores para el diseño que pretenden mantener alejados a los no profesionales y otro que justamente pretende que las personas participen en el desarrollo del diseño.

Edugrafología, aparecido en 1975, continúa la crítica a la profesión de diseñador formulada en su libro más conocido: Design for the Real World, aparecido en 1971, donde sostiene que todos los hombres (men en el original) son diseñadores y que el diseño es común a todas las actividades humanas, ya que incluso hornear un pastel de manzana es diseño. En Edugrafología Papanek mantiene esta visión y afirma que diseñar es un “atributo humano básico”.

En el manifiesto First Things First, publicado por Ken Garland y otros en 1964 (y renovado en 2000 por otro grupo de teóricos y diseñadores), podemos ver un esbozo embrionario y más moderado del contenido del artículo de Papanek. Garland formula la esperanza de que la sociedad se canse de “mercaderes de trucos, vendedores de status y persuasores ocultos”.
Papanek utiliza conceptos similares al hablar de un equipo de diseño formado por “tecnócratas, especialistas en venta y persuasores de moda”. En el pamfleto de Garland se ve la misma crítica que hace Papanek a la falta de implicación y responsabilidad social del diseñador, al derroche y a la dedicación del diseñador a propósitos triviales. Esta crítica también se hace explícita en escritos de otros autores como Herbert Spencer y Gui Bonsiepe. De Spencer podemos citar Las responsabilidades de la profesión del diseño, mientras que Bonsiepe cuenta con varios artículos críticos sobre estos temas, por ejemplo Diseño Industrial, funcionalismo y mundo dependiente o Vivisección del diseño industrial ambos recopilados en el libro Diseño industrial: artefacto y proyecto.

Según Papanek el diseño esta “alejado de las personas y del mundo real”, es clasista, trivial y aburrido. “Los de arriba no están en contacto con nosotros, los de abajo” afirma Papanek y de esta manera se ubica en el lado de “las personas que creen que el diseño ya no les sirve” evitando autodefinirse, aunque sea implícitamente, como diseñador.
Como reacción a esta separación entre el diseño y las personas, el establishment del diseño crea por un lado una enorme gama de nuevos rótulos para nombrar una actividad que en esencia no ha cambiado, y por otro lado, una actitud de aquí-no-ha-pasado-nada y sigamos adelante.

Papanek entiende el rol del diseñador como una función social, compartiendo en todo caso los términos planteados por Antonio Gramsci:

Todos los hombres son intelectuales, pero no todos los hombres tienen en la sociedad la función de intelectuales. (…) Cada hombre, considerado fuera de su profesión, despliega cierta actividad intelectual, es decir, es un ‘filósofo’, un artista, un hombre de buen gusto, participa en una concepción del mundo, tiene una consciente línea de conducta moral, y por eso contribuye a sostener o a modificar una concepción del mundo, es decir, a suscitar nuevos modos de pensar.
Antonio Gramsci. La Formación de los Intelectuales (1891–1937). Grijalbo, México, 1967.

Por tanto, la noción de Papanek respecto de que diseñar es un atributo humano básico y que el trabajo y la formación del diseñador deben ser desmitificados y desprofesionalizados, toma relevancia en cuanto extrae al diseñador de su postura elitista y lo introduce en el seno de la sociedad, o más precisamente, en el corazón de su verdadera función social (diseñar para la necesidad).
Retomando la idea de que “todos somos diseñadores”, uno de los cuestionamientos centrales del artículo se relaciona con la especificidad del trabajo del diseñador, al cual Papanek reduce a unas cuantas nociones básicas o trucos del oficio.

Su texto tiene la forma de una profunda crítica social, cuyo propósito inequívoco es colaborar con la transformación de un modo de pensar y de actuar. Por eso vale la pena detenerse en su denuncia del “monopolio de conocimientos” ejercido por el “establishment del diseño”, así como en la manipulación del lenguaje y de los ámbitos de influencia, que el diseño gráfico, el diseño industrial y la publicidad necesitan tomar por asalto y cercar para recrear sus mitos.
La crítica de Papanek es clara y detallada, entonces se puede afirmar que el discurso de Papanek no se inscribe en aquello que Pierre Bourdieu, en su libro Sobre la televisión, denomina materialismo de poca altura intelectual, una variedad de pensamiento asociada a la tradición marxista que no explica nada, que denuncia sin sacar nada a la luz.
Sin embargo, también cabría preguntarse si el tono de diatriba y de intenso sarcasmo que atraviesa cada línea acaso no conspira contra sus propios argumentos y elementos teóricos – en el sentido que distrae o distorsiona la lectura.

La educación para el diseño se encarga de la aceptación y la invención de “mitos que mantiene el público acerca del diseño”. Aquí Papanek no habla de personas sino de público, Papanek parece sugerir la existencia de algún tipo de espectáculo, tal vez se trate de la discusión acerca del diseño: sobre qué es y qué hace el diseño. Si aceptamos esta interpretación, entonces estos temas no interesan a “las personas”.

El diccionario de María Moliner ofrece dos significados para la palabra mito. El primero se trata de una leyenda simbólica de carácter religioso y el segundo hace referencia a una cosa inventada por alguien, que intenta hacerla pasar por verdad, o una cosa que no existe más que en la fantasía de alguien. El uso que Papanek hace de la palabra mito se inscribe en la segunda acepción.
Sobre un mito se vuelve más difícil discutir que sobre una situación de la cual se dice que no es verdadera. Papanek utiliza mito quizás para evitar hablar de mentira o fantasía, y por medio de este recurso retórico, Papanek podría estar evitando la discusión sobre la exactitud de sus afirmaciones (la existencia de los mitos), para centrar la atención sobre la crítica.
Haciendo referencia al segundo mito Papanek escribe: “El mito de que los diseñadores tienen buen gusto. Oficialmente, es cierto que parece que los diseñadores tienen buen gusto (aunque vaya uno a saber qué se quiere decir con eso)”, esta vaguedad parece conscientemente buscada para evitar el análisis, la frase casi carece de sentido; aún así aquello que se quiere denotar resulta evidente.

Sabemos, como lo expresa Roland Barthes en Mitologías, que “el mito es un valor: basta con modificar sus circunstancias, el sistema general (y precario) en el que se asienta, para regular más o menos su alcance”. Aun así, los casi treinta años transcurridos desde la publicación de Edugrafología evidencian que, para aquel que los admita como tales, los mitos enumerados por Papanek no solo siguen existiendo sino que han sido fortalecidos, basta comprobar la existencia de las constantes muestras de diseño gráfico que se montan en todo el mundo, los premios que se otorgan y la popularidad de las academias y escuelas de diseño.

Dentro de los mitos que el autor señala, toman particular relevancia aquellos que tienen que ver con la resolución de problemas o necesidades humanas, dado que forman parte de la columna vertebral de su teoría. Con algo de indulgencia y mucho de feroz ironía, Papanek nos dice que los escasos problemas o necesidades que el diseño se ha preocupado por resolver, a partir de imperativos éticos y morales, han sido creados por la propia disciplina. Papanek pone los ejemplos de las sillas de Frank Lloyd Wright o la Kugellicht de la Bauhaus para sugerir la poca idoneidad de estos diseños en cuanto a ergonomía y utilidad práctica.
En Papanek vemos una visión adelantada de crítica al diseño que iba a venir años después. Esta crítica la retoma Otl Aicher, quien en el marco de una crítica a la posmodernidad en su libro El mundo como proyecto, expone la inutilidad para servir bebida de la tetera de Aldo Rossi y la aparición de “útiles inútiles” determinados por la supeditación de la función a lo estético, que se vuelve un fin en sí mismo.

La interacción de los diseñadores con las personas comunes, la investigación de intereses y necesidades, la predisposición del diseñador a supeditar su trabajo a otro tipo de prioridades, son algunas de las soluciones, “maneras de devolver el diseño al cauce central de la vida”. Resulta difícil entender cómo es posible que el autor, en su primera propuesta, se pregunte en voz alta, por qué no hay más diseñadores trabajando para los sindicatos o para “grupos autónomos de peatones”, en lugar de hacerlo para la industria. Al hacerse esta pregunta Papanek deja de lado leyes básicas de la economía que no pueden ignorarse, como la de la oferta y la demanda, y que por supuesto sí son cuestionables, pero que en la práctica funcionan como el paradigma ineludible a tener en cuenta.

Con todo, su idea de la creatividad como “síntesis y no como clonación” es una de las más interesantes del texto. En un sentido dialéctico, plantea no sólo una plataforma de trabajo altamente provechosa para el diseñador, sino un modelo de relación con el consumidor que establece referentes móviles. Es decir: lo que manda no es el mercado, sino que hay una serie de factores que se interrelacionan y dan como resultado determinado producto, cuyos objetivos deberán depender de las necesidades del momento, de sus proyecciones, incluso del ideal que se persiga.

Foucault sostiene que:

[se puede] imaginar fácilmente una cultura donde el discurso circulase sin necesidad alguna de su autor, [por tanto], los discursos, cualquiera sea su status, forma o valor, e independientemente de nuestra manera de manejarlos, se desarrollarían en un generalizado anonimato.
Michel Foucault. ¿What is an author? (1969). Extraido de Critical Theory since 1965

El diseño también es una forma de discurso, entonces cabe entonces preguntarse, con Foucault: “¿Qué importa quién habla?” Es decir: ¿importa quién es el autor, y sobre todo, importa en el diseño? ¿No se trata, como sugiere Papanek, sólo de una cuestión de ego, de una forma de atribución – y de valoración – equivocada? ¿No se trata el diseño apenas de una función (social)?

A modo de conclusión

La forma en que hoy el diseño se cierra sobre sí mismo, construyendo eufemismos, manipulando rótulos, trabajando sobre conceptos inocuos, complotando en pos de una indudable “etnocentricidad hedonista”, es evidente que tres décadas después de su escrito no hace otra cosa que agigantarlo dramáticamente. El diseñador está cada vez más - pero lo ha estado durante todo el siglo XX- por encima de aquello que produce, muchas veces incluso por fuera.

Se puede decir que Papanek ve en el diseñador – su propio colega, por otra parte – un pariente degenerado de aquel estereotipo ciudadano que Walter Benjamin, recreando al controvertido París de Baudelaire de mediados del siglo XIX, apodara flaneur: el sujeto que se introduce en la multitud sólo para observarla, para mantenerse al margen y reconocer fisiologías, aquel que “va a hacer botánica al asfalto”, el que toma las cosas al vuelo “y se sueña cercano al artista”.
El modelo se acomoda a la perfección al phisique du rol del diseñador, pero lo cierto es que el oficio de éste último se parece muy poco al que inspiró la figura lógica del detective y cambió para siempre el corpus literario moderno. Según Papanek, la mayor parte de los diseñadores se dedica a diseñar “sólo para minorías reales o inventadas”, lección de esnobismo o crueldad que sin duda debería contradecir sus presupuestos básicos.
Para Papanek el diseñador no puede ser un flaneur, un observador pasivo y de guante blanco: su deber, su función, no es tanto la de diseñar como la de accionar en el interior de la matriz social. De allí la preocupación de Papanek por que los usuarios y los diseñadores formen coaliciones, por no fabricarle a los consumidores nuevas necesidades, por no alimentar su adicción a los productos, en última instancia por lograr que cada individuo intervenga activamente en los distintos procesos creativos de los que podría participar.

El proverbio chino que Papanek cita al final de su artículo, sintetiza, con todas sus características – humanismo, sencillez fáctica, cierta dosis de indispensable ingenuidad –, los postulados esenciales que recorren todo el texto:

Oigo y olvido,
veo y recuerdo,
hago y comprendo.

La idea de que por medio del trabajo del diseñador “cada vez más individuos diseñen sus propias experiencias, servicios, herramientas y artefactos”, formulada en la parte final de texto, aleja positivamente al diseño de su parentesco del arte y le otorga definitivamente un carácter social.
Papanek ve en el usuario – las personas – el complemento social del diseñador. El diseñador debe buscar la función que los artefactos cumplen para la sociedad y el uso que ésta hace de estos artefactos. En la visión de Papanek no hay lugar para el individuo creador ególatra: todos los hombres son diseñadores.

Por Ariel Guersenzvaig


http://www.catedrarico.com.ar/blog/2006/10/11/los-mitos-del-diseno-edugrafologia-2/
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Sesión 8 - 21/junio

Los signos identificadores básicos

-Los nombres

El concepto de «identificación institucional» puede desdoblarse en dos acepciones claramente diferenciadas:
- «identificación» en sentido estricto, es decir, el proceso por el cual la institución va asumiendo una serie de atributos que definen «qué» y «cómo» es, y
- «denominación», o sea la codificación de la identidad anterior mediante su asociación con unos nombres que permitan decir «quién» es esa institución.
Estos nombres pueden producirse mediante muy diversos mecanismos lingüísticos y adoptan, por lo tanto, muy diversos aspectos: desde el de un signo arbitrario abstracto hasta una expresión claramente denotativa de la identidad de la institución, pasando por una amplia gama de variantes intermedias. Una tipología empírica que recoja las modalidades de denominación institucional predominantes podría componerse de cinco tipos básicos – y sus formas mixtas –, a saber: la descripción (enunciación sintética de los atributos de identidad de la institución); la simbolización (alusión a la institución mediante una imagen literaria); el patronímico (alusión a la institución mediante el nombre propio de una personalidad clave de la misma – dueño, fundador, etc. –); el topónimo (alusión al lugar de origen o área de influencia de la institución), y la contracción (construcción artificial mediante iniciales, fragmentos de palabras, etc.).
Descriptivos
• Mondial Assistance
• Banco Interamericano de Desarrollo
• Caixa de Pensions
• Bank für Gemeinwirtschaft
• Museo Español de Arte Contemporáneo
Simbólicos
• Visa
• Camel
• Pelikan
• Omega
• Nestlé
Patronímicos
• Lacoste
• Rockefeller Foundation
• Johnson & Johnson
• Mercedes Benz
• Banco Herrero
Toponímicos
• British Caledonian
• Banco de Santander
• Europalia
• Principado de Asturias
• Aerolineas Argentinas
Contracciones
• AEG
• BENELUX
• IBM
• SWISS AIR
Desarrollo de nombre
En caso de que el proyecto implique, además de la creatividad gráfica, la propuesta de opciones de posibles nombres para una empresa, organización o marca, el diseñador o despacho de diseño deberán llevar a cabo una investigación acerca de lo que se requiere comunicar, así como toda la información pertinente e importante para todo el proyecto.
Posteriormente se desarrolla un «brainstorming» (tormenta de ideas), proceso en el cual se generan tantas opciones de solución de nombre, por un equipo de varias personas; y de la totalidad de conceptos generados a raíz de palabras conocidas, así como términos nuevos (inventados, construidos a partir de lo registrado en la tormenta de ideas), el trabajo debe contemplar un filtraje de las soluciones de nombre que mejor satisfagan los requerimientos de comunicación. Presentándole al cliente una lista de entre 10 y 20 opciones de nombre, para seleccionar los cinco óptimos y someterlos posteriormente al trámite de registro de nombre como marca o nombre comercial.
Para evaluar las soluciones de nombre se puede elaborar una matriz en la que se manejan las opciones de nombre en un listado vertical, al lado izquierdo, y columnas verticales hacia la derecha – tantas como sea posible – en las que se evalúe por separado:
a) Lo que puedan ser puntos a favor del nombre, desde un punto de vista universal, o sea por ejemplo características de la palabra como su fonética, su cortedad, su facilidad de pronunciación – en varios idiomas ocasionalmente, si se trata de una marca de exportación –, su facilidad de recordación, las letras involucradas en la palabra y su factibilidad de exploración gráfica así como una mayor probabilidad de comunicación de los conceptos requeridos, etc.; y
b) Lo que sea específicamente referente a la comunicación del término, comparado con la comunicación requerida por el proyecto. Es decir, por ejemplo conceptos que deba comunicar la identidad gráfica, como solidez, confianza, estabilidad, dinamismo, tradicionalidad, o inclusive combinaciones de conceptos que en ocasiones pueden aparentar ser contradictorias, como algo clásico-contemporáneo. Empresas o marcas para las que representar conceptos de comunicación como tradición (historia, experiencia, etc.) mezclada con contemporaneidad, con un constante cambio, adaptación, evolución, crecimiento, mejora, etc. Es reto del diseñador lograr un adecuado balance y claridad en la comunicación de los conceptos que requiera transmitir la identidad gráfica en cuestión.
De preferencia deberá manejarse un mínimo de 10 columnas verticales. Se concederá puntuación a las columnas, sumándose hacia la derecha, para poder calcular la evaluación individual de opciones de nombre. Es deber del diseñador, dar puntuaciones con objetividad, promoviendo una mejor elección de nombre que redundará en un mejor producto gráfico y resultado final.
-Los logotipos
A la capacidad identificadora del nombre como signo puramente verbal, su versión visual – básicamente gráfica – agrega nuevas capas de significación. Esas capas refuerzan la individualidad del nombre al incorporar atributos de la identidad institucional. Mediante este mecanismo, la «denominación» comienza a asociarse a la «identificación» en sentido estricto.
El logotipo aparece así como un segundo plano de individualización institucional, análoga a lo que en el individuo es la firma autógrafa respecto de su nombre. El logotipo puede definirse entonces como la versión gráfica estable del nombre de marca
-Los imagotipos
Al nombre y su forma gráfica –logotipo– suele sumarse con frecuencia un signo no verbal que posee la función de mejorar las condiciones de identificación al ampliar los medios. Se trata de imágenes estables y muy pregnantes que permiten una identificación que no requiera la lectura, en el sentido estrictamente verbal del término.
Estas imágenes –imagotipos– pueden adoptar características muy diversas, pues su único requisito genérico es su memorabilidad y capacidad de diferenciación respecto del resto: anagramas o deformaciones personalizadoras del logotipo, íconos o reproducciones más o menos realistas de hechos reconocibles, mascotas o figuras características de personajes u objetos, figuras abstractas o composiciones arbitrarias sin significación o referencias explícitas, etc
-Los sistemas de identificación visual
La creciente necesidad de control de la implantación pública de los signos identificadores ha hecho que cada día se preste más atención al sistema total de mensajes de identificación. De allí nacen los «programas de imagen institucional» consistentes en el diseño del conjunto de signos y de su modo de aplicación a la totalidad de soportes gráficos (papelería, ediciones, etc.) y para – gráficos (arquitectura, indumentaria, etc.).
Dado que la regularidad en la emisión de los signos identificadores es condición básica de su eficacia identificativa, resulta indispensable determinar claramente cuáles serán los rasgos estables, los alternativos y los libres, tanto en lo que respecta a la configuración interna de los signos como en sus condiciones de aplicación a sus distintos soportes. Los rasgos estables y los alternativos deberán ser minuciosamente reglados de modo de garantizar su correcta reproducción y, por lo tanto, la inalterabilidad de su forma y uso a lo largo de todo su periodo de vigencia.
El “manual del sistema de identificación visual” es el resultado de las exigencias de normalización de la imagen gráfica. Esos manuales –de uso extendido en la gestión de la imagen institucional– cumplen varias funciones además de la de guía para la reproducción fiel de los signos: capacitación de los equipos internos en gestión de imagen, capitalización en imagen del operativo de diseño de la gráfica institucional, etc.
-Los programas integrales
La necesidad de una implantación pública cada vez más clara obliga a toda institución –cualquiera que sea su naturaleza– a manifestarse como una entidad unitaria y coherente. En términos de comunicación esto se traduce en la exigencia de un alto grado de univocidad en todos los mensajes de la organización.
Para ello, debe lograrse una gran compatibilidad semántica y retorica no sólo entre los elementos significantes pertenecientes a cada subsistema (gráfica, publicidad, arquitectura, comunicación verbal, etc.) sino también entre los subsistemas mismos.
Los programas integrales son en realidad, los únicos que garantizan una comunicación de la identidad contundente y convincente. Constituyen la vía específica de lograr que los mensajes de distinta naturaleza y que circulan por canales heterogéneos se corroboren entre sí y, por lo tanto, delaten la existencia de un espíritu común detrás de todos ellos, o sea una identidad institucional.
La verosimilitud de un discurso identificatorio es por así decirlo, “intersticial”: no surge de la fuerza persuasiva de cada mensaje si no de la confirmación mutua de todos ellos.
Es, por lo tanto, en los programas integrales donde resulta más evidente lo indispensable de la labor de programación. Sólo la formulación explícita, verbal, de una estrategia de identidad, hace posible detectar el grado de “sinonimia” entre mensajes de naturaleza tan distinta como los emitidos por el paisaje y el discurso oral, por la imaginería gráfica y la atención al público, por la publicidad y el protocolo, los productos o servicios y la acción cultural, etc.
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Anatomía (palabras clave)


*Alfabetos

Caracteres

Signos de grafía

Fonemas

Conceptos

Letras

Alfabeto

Manuscritos

Escribas

Escritura

Lenguaje

Sonidos

*Módulos

Letra

Proceso histórico

Diseñar

Esculpir

Máquina de impresión

Forma

Fuentes

Tipografía digital

Carácter

Letras

Tipografías

Ordenador

Typeface

Face

Tinta

Mecanización precisa

Medidas

Relaciones modulares

Cualidad

Armonía

*Tipos de letra

Diseño de tipografías

Gutenberg

Forma

Bauhaus

Helvética

Tradición

Univers

Modernidad

Mundo contemporáneo

Relevancia

Sociedad

Evolución

Desarrollo

*Tipos digitales

Diseñador de fuentes

Matthew Carter

Imprenta

Tipo de letra

Actualidad

Tecnologías múltiples

Reproducción

Impresora laser

Puntos por pulgada

Cartel

Pantalla de ordenador

Programación

Formatos

OpenType

Microsoft

Caracteres

Idiomas

Mezcla

Precisión

Proyectos

Aplicaciones

Nueva era

Tipo móvil

Tipo mutable

*Juego completo de caracteres

Elementos

Lenguaje oral

Signos (“no-alfabéticos”)

ISO

Alfabeto latino

Teclas especiales

Sonido

Coma

Punto

Paréntesis

Llaves

Signos de interrogación

Modulaciones de voz

Pausas

Letras estilizadas

Abreviaciones tipográficas

Palabras

Frases

Señales tipográficas

Asterisco

Expresión

Arroba

*Lenguas

Palabras

Acentos

Alfabeto

Sonidos específicos

Inglés

Diacríticos

Pequeñas macas

Alteración

Lengua inglesa

Lengua latina

Lengua alemana

Formas gráficas

Valores matemáticos

Gama de letras

Tradicionales

Diseñadores

Polémica

Política

Usuarios

Comunidades

Moderno

Digitalización

*Tipografía

Escribir

Imprimir

Estándares

Modular

Elementos

Bidimensional

Proporciones

Manuscritos

Fuentes mecánicas

Experimentos

Obras

Significado abierto

Interpretación múltiple

Significado

Paradoja

Forma única

Reconocible

*Retícula

Superficie

Bordes

Relaciones

Espacio

Letras

Imágenes

Complicación

Retícula

Decisiones

Olt Aicher

Rigidez

Austeridad

Herramienta

Libera

Función

Limitar

Ayudar

Colocar

Elementos

Páginas

Compleja

Valores

Unidad

Diseño

Riqueza

*Jerarquía

Organización

Textos

Palabra

Sagrado

Regla

Jerarquía

Periódico

Libro

Significado

Experiencias

Lector

Cut-ups

Secuencia

Comunicación

Convencional

Vocabulario limitado

Paginas

Artículo

Contenidos

*Reglas y otros elementos

Reglas

Barras horizontales

Barras verticales

Caracteres pi

Pictogramas

Organización

Clarificación

Novela

Texto continuo

Revista

Periódico

Textos independientes

Longitud

Tema

Editorial

Formato

Soporte

Heterogeneidad

Cuidadosa organización

Iconos

Símbolos

*Imágenes

El oficio del diseño

Iconoclasta

Manejar imágenes

Imágenes

Variedad

Reproducción

Medios

Azar

Ilustración

Secuencia

Aleatoriedad

Cronológica

Categorías

*Ilustración

Ideas

Comunicación

Ilustración

Arte

Diseño grafico

Tipografía

Contraste con la fotografía

Contenidos

Creación de imágenes

Detallista

Laboriosa

Dibujo

Caricatura

Boceto extendido

Mano alzada

Ordenador

*Fotografía

Arte moderno

Mecánico

Diseño

Reproducción mecánica en serie

Necesidades

Imagen objetiva

Realidad

Autenticidad

Éxito

Diseñadores

Ilustraciones

Fuente de información

Subjetiva

Emocional

*El uso de fotografías

Fotografía

Mito (objetividad)

Imagen

Técnica flexible

Expresión

Emoción

Fotógrafo

Diseñador

Opciones

Procesos

Respetuoso

Elemento gráfico

Fotomontaje

Cut-out

Potencia gráfica

Programas de ordenador

Photoshop

Manipulación

Técnicas

*Palabra e imagen

Tipofoto

Tipografía

Fotografía

Literatura visual

Cine

Proyector de películas

Comprensión

Movimientos

Autor

Construir

Diseñar

Escritor

Editor

Fotógrafo

Diseñador

Combinación

Concepto intelectual

Comprensión inmediata

Dialotrias

Sentidos

Organizar

Convencionalismos

*Herramientas

Proceso de hacer

Transferir ideas

Ordenador

Hacer

Impresión

Tinta

Colores

Papel

Diseño digital

Macintosh

Realidad virtual

Manos

Voz

Actividad social

Cliente

Ayudante

Fotógrafo

Impresor

*Lápiz

Instrumento tradicional

Sencillo

Papel

Idea

Superficies

Instante

Inspiración

Tendencia

Diseño

La gran idea

Idea clave

Concepto

Bocetos

Trazo

Herramienta

Mouse

*Materiales

Diseño grafico

Papel

Tangibles

Tela

Cartón

Laminados plásticos

Neón

Hacer

Pizarra

Yeso

Hormigón

Madera

Cristal

Piel

Proceso de experimentación

Presentaciones

Comportamiento

Diseños

Procesos mecanizados

*Papel

Historia

Variedad

Impresión

Producción

Offset

Impresión en continuo

Naturaleza

Belleza

*Ordenador

Principal herramienta

Procesos de diseño

Diseñador

Unificar procesos

Extender capacidades

Simplificar procesos

Rendimiento

Eficacia

Medios de producción

Internet

Correo electrónico

Información

Trabajo final

Diseño web

Pensar

*Disciplinas

Cualidad

Imagen de marca

Logotipo

Publicidad

Información

Diseño

Oficios

Palabras e imágenes

Bidimensional

Tridimensional

Límites entre disciplinas

*Logotipos

Diseñador

Marca

Empresa

Logos, Tupos

Marca comercial

Cliente

Tipografía

Imagen

Combinación

Formulación especifica

Protegida legalmente

Diseño gráfico moderno

Actividad aglutina

Reconocible

Recordado

Representación

Leído en un instante

Interesante

*Identidad

Personalidad

Logotipo

Organización

Nombre

Alias

Especificaciones técnicas

Utilización

Colores

Papelería

Imágenes

Publicación

House style

Branding

Revisión

Actualización

Coordinación

Omnipresencia

*Imprimir - publicidad

Material

Promoción

Publicidad

Comunicar

Vender

Producto

Servicio

Impresión positiva

Usuario

Convencerlo

Atrapar la atención

Cartel

Flyer

Imagen

Tipografía

Basura

*Imprimir información

Arte cognitivo

Gráficos

Tablas

Diagramas

Mapas

Planos

Información

Palabras

Números

Imágenes

Escuelas

Bonito

Arquitecto de la información

Organizar información

Alfabeto

Tiempo

Categorización

Jerarquía

Aleatoriamente

Intuitivamente

Tradicionalmente

*Envases y embalajes

Productos

Empaquetados

Cartel en miniatura

Información

Contenido

Experimentación grafica

Marketing

Conservador

Limites

Consumidor

Producción en serie

Inversión

Cross-dress-ing

Mercado

Fotografía

Moda

CD

*Libros

Tipografía

Ilustración

Novelas

Obras de teatro

Poesía

Libros de cuentos

Libros científicos

Manuales

Enciclopedias

Macro tipografía

Todo

Micro tipografía

Espacios

Paginas

*Revistas

Lector

Paginas

Complejo

Organización

Información

Revisiones

Materiales

Imágenes

Texto

Director de arte

Editor

Publicaciones

Ejemplares

Creaciones

Tipografía

Caracteres ilegibles

Innovaciones

*Exposiciones

Único

Temporal

Permanente

Espacio

Arquitectura

Exhibición

Tiendas

Oficinas

Vestíbulos

Ferias

Restaurantes

Iluminación

Estructuras

*Señales

Quiere ver

Obligado a ver

Promocionar

Publicitar

Actividad antigua

Rótulos

Tipo de letra

Tamaño

Color

Iconografía

Usuarios

Señalización publica

*Web y cine

Imitación

Expresión

Programas de ordenador

Sitios web

Símiles

Escritorio

Iconos

Herramientas

Tipos

Camuflaje semántico

Palabra

Imagen

Diseñadores

Pantallas publicitarias

Televisión

Teléfonos móviles

Aplicaciones interactivas

Clic

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